D&D обсуждения

Объявление

D&D форум, он жив, просто пока спит, пока народ работает и собирается, пишите, вам ответят

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.



Система

Сообщений 1 страница 3 из 3

1

D&D
Lord’s

Параметры
   Статы делятся на физические и магически в сумме их всего шесть. Четыре физических и два магических.

Сила физическая Сила магическая Выносливость Выносливость магическая Ловкость Воля    
Каждый один пункт силы добавляет +1 повреждения от холодного оружия, как от ближнего, так и от метательного. Также влияет на внешний облик персонажа.(По усмотрению дм) Добавляет +1 повреждение заклинаниями или усиливает действие от них. Влияет на лечащие, повреждающие и защитные школы Каждый один пункт +1 к параметру броня от физических воздействий холодное оружие , метательное, дробящие и т.п. Также влияет на внешний облик персонажа.(По усмотрению дм). Добавляет х3 очков физической усталости (офу) влияющие  на количество силовых действий без получения анти бонуса Каждый один пункт +1 к параметру броня от магических воздействий
(на лечащие школы не распространяется)
также добавляет х3 очков магической усталости (ому)
влияющие на количество произнесенных заклинаний без анти бонуса Каждый один пункт добавляет +1 действие,
Также он влияет на инициативу персонажа. (у кого больше ловкость тот и начинает первым). Если же у противников параметр ловкости одинаковый метается кубик d6 Добавляет очки храбрости персонажа 1воля х3 очков храбрости (ох)
Также позволяя персонажу при регистрации учить больше заклинаний

Подробнее будет рассказано ниже


Вид чар листа

Имя LORD Возраст 23 Уровень 4 Класс Берсерк Склонность Темный







 
Физические параметры    Магические параметры    
5(любое число) сила 1(любое число)    
2(любое число) ловкость нет    
4(любое число) воля нет    
3(любое число) выносливость 1(любое число)














 
деньги Очки храбрости  12 Офу      9
 
Золото 14    
Серебро 55    
Медь 32

Классы

В игре присутствует  семь воинских, семь магических и один спец класс.
При регистрации игрок выбирает один из понравившихся классов.
Воинские классы

Сила (физ) Сила (маг) Вынос (маг) Вынос
(физ) ловкость воля    
Щитник 1 0 0 1 0 0    
Берсерк 1 0 0 0 0 1    
Страж 0 0 0 1 0 1    
Стрелок 1 0 0 0 1 0    
Охотник 0 0 0 1 1 0    
Убийца 0 0 0 1 1 0    
Вор 0 0 0 0 1 1

Стартовые умения

Щитник:

шиты Короткие мечи Тяжелые доспехи Средние доспехи Рукопашный бой    
2 2 1 1 2

Берсерк

Топоры Рукопашный бой Уворот Двуручные мечи Ярость    
2 2 (нет показателя) 2 (нет показателя)

Страж

Алебарды Тяжелые доспехи Рукопашный бой Бег Подручные предметы    
2 2 2 (нет показателя) 1

Стрелок

Арбалеты Средние доспехи Легкие доспехи Короткие мечи Уворот    
2 1 1 2 (Нет показателя)

Охотник

Луки Легкие доспехи Кинжалы Кожевник Уворот    
2 1 2 1 (Нет показателя)

Убийца

Кинжалы Легкие доспехи Метательные кинжалы Красться Уворот    
2 1 2 2 (нет показателя)

Вор

Кинжалы Воровство Красться Уворот Маскировка    
2 2 2 (нет показателя) (нет показателя)

Магические классы

Сила (физ) Сила (маг) Вынос (маг) Вынос
(физ) ловкость воля    
Земля 0 1 1 0 0 0    
Вода 0 0 1 0 0 1    
Огонь 0 2 0 0 0 1    
Воздух 0 1 0 0 1 0    
Свет 0 0 1 0 0 1    
Тьма 0 0 0 0 0 2    
Клиричество 0 1 1 0 0 0

Стартовые умения
У магов у всех одинаковые

Земля, вода, огонь, воздух, свет, тьма, клиричество

Посохи Знания Кинжалы Первая помощь Вера    
2 (нет показателя) 1 2 (нет показателя)



Более подробно о правилах игры
Взаимосвязь параметров:

Параметры взаимосвязаны. Увеличение одного ведет к уменьшению другого. Параметры разбиты на две основных взаимосвязанные группы:
1)    Сила (физическая/духовная) – Ловкость
2)    Воля – Выносливость (физическая/духовная)
При увеличении одного параметра из группы падает противоположный максимальный параметр.
Пример. Изначальные параметры первой группы:
Физическая сила – 3
Духовная сила – 2
Ловкость – 2
Предположим, что после тренировки игрок получает +1 на духовную силу. Вследствие этого упадет максимальный противоположный параметр, т.е. физическая сила. Результат:
Физическая сила – 2
Духовная сила – 3
Ловкость – 2
При дальнейшем увеличении духовной силы сначала упадет “старый” максимальный параметр (т.е. физическая сила), а за ним следующий параметр группы.
Результат получения +1 на духовную силу:
Физическая сила – 1
Духовная сила – 4
Ловкость – 2
Результат получения +1 на духовную силу:
Физическая сила – 1
Духовная сила – 4
Ловкость – 1
По этой схеме увеличиваются и уменьшаются все другие параметры.

Важно: Минимальное значение любого параметра является единица. Меньше единицы параметр упасть не может (исключение – временное магическое воздействие как, например, проклятье слабости, при данном воздействии параметр может опуститься до 0, т.е. полное недееспособность всего того, что связанно с данным параметром).

Магическая система:

Любая школа магии разбита на две ветви: созидание и разрушение.
В ветвь разрушения входит все заклинания, которые нацелены на разрушение, уничтожение объекта, т.е. боевые заклинания. Пример – огненные шары, молнии, так называемые отрицательные “бафы”.
В ветвь созидания входят все те заклинания, которые нацелены на создания чего-то нового, защиту. Пример – различные магические щиты, призыв и создание существ, так называемые положительные “бафы”.
Обучение/раскачка персонажа:

В моей системе я максимально исключил прямую связь между получения уровня и обучения персонажа. Как правило, для того чтобы обучиться персонажу нужно, чтобы у него было выполнено три основных условия:
1)    Наличие свободного времени, т.е. чтобы не было квестов с временным ограничением выполнения, за ним не кто не охотился (трупу новые навыки не понадобятся) и т.д.
2)    Необходимый минимум по параметрам (некоторые приемы (мастерства, магия) требуют определенное минимальное значение параметра, при котором его можно изучить).
3)    Наличие учителя (в некоторых случаях, данный пункт может не выполнятся; пример – персонаж сам смог изобрести и изучить новый прием).
Увеличения параметров персонажа:
Если у персонажа есть свободное время, он может потратить его на увеличения своих характеристик (параметров). Например, чтобы увеличить параметр физической силы, персонаж может наняться на стройку где через некоторое время тяжелая работа при хорошем питании и отдыхе (что не менее важно, чем физические нагрузки; если он постоянно недоедал и не досыпал, результат будет обратный), он повысит свою силу. По такой же схеме увеличиваются и все другие параметры.
Изменение параметров происходит также и в процессе странствий. Какой параметр и как скоро он увеличится, зависит от условий и действий игрока. Пример  – воин в своих странствиях часто лазиет по деревьям и скалам, выполняя акробатические моменты, но не “загонял” себя до смерти и отдыхал в тавернах. Вполне возможно, что через некоторое время такой жизни у данного война увеличится параметр ловкости. И т.п.

Важно:
1)    Чем больше значение параметра, тем больше нужно времени, для того, чтобы его увеличить.
2)    Специальные тренажеры и инструктора значительно ускоряют процесс увеличения параметров.
3)    От условий, в которых проходило данные события (в не зависимости где это проходило, будь то в странствие или в тренажерном зале) зависит увеличиться или упадет желаемый параметр.
4)    Следует не забывать и учитывать взаимосвязь параметров, о которой говорилась выше. При увеличении одного параметра в группе, уменьшается другой.
Изучение владением новым видом оружия и увеличения процентажа.
Данное изучение/увеличение может проходить четырьмя, основными, способами:
1)    В специальном зале под присмотром тренера.
2)    Один игрок обучает другого.
3)    Во время боя.
4)    Самостоятельно.
В специальном зале под присмотром тренера:
Один из самых быстрых, но и самый затратный в финансовом смысле способ обучения. От игрока требуется:
1)    Знать то место где его смогут обучить.
2)    Свободное время в том месте, где его будут обучать.
3)    Финансовая обеспеченность. За уроки требуется (но не всегда, например, тренер хороший друг игрока и согласился его обучать безвозмездно) платить.
4)    Если игрок изучает новый вид оружие, требуется минимальные характеристики, чтобы владеть этим оружием.
5)    Возможности создать себе приемлемые условия жизни, чтобы не получился обратный эффект обучения (если школа где он обучается эти условия не предоставляет; пример – частная школа куда ученики приходят на занятия а после возвращаются домой).
Один игрок обучает другого.
Самый неоднозначный способ обучения. С одной стороны один игрок другого будет обучать бесплатно (данное утверждение не является безусловной истинной, все зависит от игрока и его отношению к другому персонажу, возможно, он вообще откажется обучать или не сможет). Обучение будет проходить в удобное для них время, и данное обучение может прерваться на небольшое время (в отличие от школы, но и на долго прервать обучение нельзя – обучаемый может забыть те основы, которые он уже узнал до того как поднялся процент или изучил прием полностью).
С другой стороны (особенно в начале игры) игрок зачастую не имеет звания учителя, а это значительно увеличивает время обучения. В походе (если во время странствий идет обучение) крайне сложно таскать за собой специальные тренажеры, а зачастую их просто нет, что тоже увеличивает время обучения. И самый главный фактор – условия обучения (о данном факторе я уже достаточно говорил).
Во время боя.
Средний, а иногда и самый быстрый по времени, но и самый опасный способ обучения. Речь идет об обучении во время непосредственно боя с врагом. Во время смертельного боя/поединка мобилизуются все резервы организма, что способствует к резким качественным скачкам. Главный минус, элементарен – вас могут тяжело ранить или убить…
Самостоятельно.
Самый медленный способ. Персонаж вооружается самоучителями или вспоминает, как это делали другие и путем проб и ошибок обучается новому виду оружия. Касательно повышения процентажа – долго и упорно повторяет удары и т.п.
Изучение новых приемов и магии:
Изучение новых приемов и магии проходит аналогично, как изучение владением новым оружием. Изучать приемы и магию можно также четырьмя, основными, способами, что и оружие. Они описаны выше. Единственно, что третий вариант для изучения в данном случае подходит хуже всего, но и не исключен. А четвертый, только с помощью самоучителя.
Различия заключаются в следующем:
Для того чтобы изучить новый прием нужно знать на 50% (50% является максимальный возможным значением процента умения) то оружие, для которого игрок будит учить прием.
Для того чтобы изучить новое заклинание нужно знать на максимальное количество процентажа (данное число различно у разных заклинаний) все уже известные игроку заклинания, а также параметр воли должен превышать (на момент изучения нового заклинания) на единицу. Т.е. какое значение (число) имеет воля столько и заклинаний может изучить игрок.

Важно:
1)    НЕ изучив одну магическую школу полностью НЕЛЬЗЯ начать учить другую.
2)    После того как изучил одну из магических школ полностью, для изучения другой школы, правило “для изучения нового заклинания – количество уже известных заклинаний = значению (числу) воли + 1 воли” сохраняется.
3)    Есть куча способов “честно” “смухлевать” не нарушив выше изложенные правила. Например – если до чертиков надоело одна магическая школа (которую знает персонаж) ее можно забыть (как именно это сделать не скажу, я вредный!) и начать изучать другую.
Изучение мирных навыков:
Изучение мирных навыков проходит аналогично, как изучение владением новым оружием. Изучать мирные навыки можно также четырьмя, основными, способами, что и оружие. Они описаны выше. Единственно, что третий вариант для изучения в данном случае подходит хуже всего, но и не исключен.
Например – верховой езде можно учиться у тренера в специальном клубе, можно попросить друга, можно самому пытаться ездить верхом, сверяясь с самоучителем или во время боя запрыгнуть на лошадь и попытаться уехать. Если случится чудо (это к теме – попытаться удрать на лошади с поля боя) и персонаж не свалится (а у меня он еще и сломает минимум себе конечность, да я еще и злой!) или его не догонят враги, то после нескольких таких экстремальных развлечений персонаж получит навык верховой езды 1.

Важные обобщения:
1)    Персонаж может изучить что-то новое если:
•    У персонажа есть свободное время.
•    У персонажа есть необходимые параметры, которые требует то, что он собирается изучить.
•    У персонажа есть возможность, этому обучится. Т.е. знает, где обучают, есть самоучитель, может обучить друг, есть необходимые финансы и т.д.
2)    Условия, в которых проходит обучение, и непосредственные условия для нормального существования во время обучения влияют на конечный результат. Если они были не пригодные, то персонаж не только не выучится, но и может забыть уже известное (как правило, аналогичное тому, что он пытался изучить).
3)    Чем больше значение (число) параметра/навыка тем дольше времени понадобится для его увеличения. Данное правило действует и на приемы/заклинания, т.е. чем выше данный прием/заклинание стоит в общей сетки, тем дольше его изучать.
4)    Профессиональный тренер и тренажеры значительно сокращают время обучения.
5)    Персонаж, теоритечески, если он хотя бы раз видел как что-то кто-то дела, может повторить это с вероятностью успеха менее 10%, при условии что ему его параметры позволяют это сделать.
6)    При частом и продуктивном применения чего-либо (смотри пункт 5) данный навык повысится.
7)    На протяжении всей игры, часто повторяющиеся действия могут привести к появлению навыка. Например – частая готовка еды может привести к появлению навыка кулинарии.
8)    Долгое неприменение известных навыков и умений влечет за собой постепенной их забывание.
9)    Обстоятельства могут привести к уменьшению значению параметров/умений. Пример – вору в драке сломали пальцы, вследствие этого значительно упадет навык воровства, пока не восстановятся руки; при осложнениях (например, кости неправильно срослись) навык может так и не восстановиться.
10)    DM-у нужно создавать такую цепочку событий, чтобы у игроков оставалось времени на изучения только жизненно необходимых навыков. Несоблюдение данного правила влечет быстрый подъем силы (во всех пониманиях) персонажей и в следствии потеря интереса к игре. Но не стоит, и перегибать палку.

Процентная и фудживая системы:

Выше я уже упоминал о процентах, т.е. шансе продуктивного использования навыков. В игре используются две системы: проценты и фуджи. Сейчас я хочу остановиться на них более подробно.
Процентная система:
При ней используются три кубика с шестью гранями – d6. Кубики кидаются одновременно. В нижеизложенной таблице с лева стоит сумма выпавших цифр с трех кубиков, а с права их аналог в процентном эквиваленте.
8 – 10%
9 – 20%
10 – 30%
11 – 40%
12 – 50%
13 – 60%
14 – 70%
15 – 80%
16 – 90%
17 – 100%
Если при броске выпадает меньше или равный процент, который стоит напротив умения (или навыка) то этот удар (или навык) попал в цель (или получилось использовать умение)
При данной системе используются также три комбинации цифр, которые могут выпасть на трех кубиках во время броска на попадания:
1)    1; 2; 3 – при данной комбинации игрок может заявить либо удвоенный удар (dem (оно же повреждение) умножается вдвое), либо удар помимо доспеха/защиты (АС). Причем, противопоставить этой комбинации (например, поставить блок или увернуться) противник может, если только сам выкинет 1; 2; 3
2)    2; 2; 2 - при данной комбинации сила удара удваивается
3)    6; 6; 6 – критический промах. При данной комбинации персонаж либо так промахнулся, что попал по себе либо при промахе он попал по ближайему (который находится в зоне поражения оружия) союзнику (зачастую это решается путем броска по фуджи).
Фудживая система:
При данной системе используется четыре кубика на d6. Кубики кидаются одновременно. Если на гранях выпадает:
1 или 2, то это -1
3 или 4, то это 0
5 или 6, то это +1
В последствие данные значения (стоящие после слов – то это) суммируются (не забываем правила математики). После суммирования может получиться минусовой результат, нулевой или плюсовой:
1)    Если минусовой – неудачная попытка сделать что-либо.
2)    Если нулевой – нейтральная.
3)    Если плюсовой – положительная.
Чем больше значения плюса или минуса (возможные значения: -4; -3; -2; -1; 0; +1; +2; +3; +4) тем удачнее или не удачнее было действие.
При данной системе используются также три пары комбинации цифр, которые могут выпасть на четырех кубиках во время броска:
1)    Крайне неудачная комбинация – критический минус:
•    1; 1; 1; 1
•    2; 2; 2; 2
2)    Абсолютная нейтральная комбинация – критический 0:
•    3; 3; 3; 3
•    4; 4; 4; 4
3)    Крайне удачная комбинация – критический плюс:
•    5; 5; 5; 5
•    6; 6; 6; 6

0

2

Повышения уровня (Level):

В большинстве классических систем повышение (получение) уровня влечет за собой, возможность обучится, поднять значения приемов и навыков. Этим система стимулирует (является один из стимулирующих факторов) игрока к активным действия, разгадывание загадок, убийство врагов, а вследствие этих действий – получения опыта (ExP), за определенное количества которого увеличивается уровень.
В данной системе, как было уже заявлено, я максимально разорвал взаимосвязь уровень – обучение. При получении уровня в данной системе дается только одна (1) единица которую можно добавить к любому параметру. НО! Данная единица прикрепляется к параметру и не может сняться, т.е. правило двух взаимосвязанных групп параметров на данную единицу не распространяется.
Пример, у персонажа следующие изначальные параметры первой группы:
Физическая сила – 2
Духовная сила – 2
Ловкость – 1
Предположим, что после тренировки игрок получает +1 на духовную силу. Вследствие этого упадет максимальный противоположный параметр, т.е. физическая сила.
Физическая сила – 1
Духовная сила – 3
Ловкость – 1
Далее, данный персонаж получает уровень и вместе с ним +1 на любой параметр. Предположим, что этой единицей он увеличивает себе физическая сила (чтобы избежать путанице через некоторое время в том, куда игрок добавил единицу, следует дублировать их, например, рядом в скобках с тем параметром, который игрок увеличил на единицу, полученную с уровня).
Результат:
Физическая сила – 1 (+1)
Духовная сила – 3
Ловкость – 1
В последствии персонаж через тренировку увеличивает духовную силу на +1.
Результат:
Физическая сила – 1 (+1)
Духовная сила – 4
Ловкость – 1
Как видно из примера, единица, полученная с уровня, не снялась, хотя по правилу должна.
Таблица уровней:
Слева в данной таблице указан уровень (Level), а справа количество опыта (ExP) необходимый для получения данного уровня.
Level – ExP
1 – 100
2 – 500
3 – 1,000
4 – 2,000
5 – 4,000
6 – 8,000
7 – 16,000
8 – 32,000
9 – 64,000
10 – 128,000
11 – 256,000
12 – 512,000
13 – 1,024,000
14 – 2,048,000
15 – 4,096,000
16 – 8,192,000
17 – 16,384,000
18 – 32,768,000
19 – 65,536,000
20 – 131,072,000
И т.д. в арифметической прогрессии.
Боевая система.

Параметры в бою.
Все параметры непосредственно участвуют вовремя схватки с врагом. Но каждый параметр, как видно из раздела “Влияния параметров”, многогранен. Т.е. в зависимости от ситуации один и тот же параметр может нести различное смысловое значение. Для простоты понимания, какое значение несет тот или иной параметр в определенной ситуации я разбил весь бой на три фазы:
1)    Фаза инициатива
2)    Фаза атаки
3)    Фаза защиты
Фаза инициативы:
Любой бой начинается с вопроса – кто наносит удар первым?
На данной фазе ключевую роль играют два параметра: ловкость (как параметр, характеризирующий скорость персонажа) и воля (как параметр, характеризирующий решимость персонажа нанести первый удар).
В начале боя смотрится значение (число) параметра ловкости (у команды и их противника/ов). На основе максимального значения данного параметра составляются первичные, вторичные и т.д. группы очередности, т.е. в первичную группу входит тот субъект, у которого максимальное значение параметра ловкости из всех участников данного боя, он и наносит первый удар (соответственно кто попал во вторичную группу, наносит удар после первичной группы). Но возможно, что в данную первичную группу с одинаковым максимальным параметром ловкости попадут два и более участника боя. В данном случае право на первый удар внутри первичной группы отдается участнику с максимальным значением параметра воли. Если в первичную группу попадут два и более участника с максимальным значением, внутри группы, параметров ловкости и воли, право на первый удар разыгрывается между ними (теми субъектами, у которых одинаковое значение параметров ловкости и воли) путем броска кубика на d6 (кто выкинет большее значение грани кубика тот и наносит удар первым).
Данным способом распределяются очередность ударов в первичной группе. После первичной группы идет вторичная (если во вторичной группе есть два и более субъекта с одинаковыми значениями параметров ловкости и воли, очередность между ними решается также как и в первичной группе) и т.д.
Для наглядности приведу следующий пример:
Участник № 1
Ловкость – 2
Воля – 3

Участник № 2
Ловкость – 3
Воля – 3

Участник № 3
Ловкость – 1
Воля – 1

Участник № 4
Ловкость – 2
Воля – 2

Участник № 5
Ловкость – 2
Воля – 2

Участник № 6
Ловкость – 1
Воля – 2

Участник № 7
Ловкость – 3
Воля – 2

В первичную группу попадают (по максимальному значению (числу) ловкости) участники под номерами: 2; 7 (у них одинаковая ловкость – 3).
Во вторую (вторичную) группу попадают (по значению (числу) ловкости) участники под номерами: 1; 4; 5 (у них одинаковая ловкость – 2).
В третью группу попадают (по значению (числу) ловкости) участники под номерами: 3; 6 (у них одинаковая ловкость – 1).

В первичной группе очередность ударов (по параметру воли) распределяется следующим образом: первый бьет участник под номером – 2 (воля – 3); вторым участник под номером – 7 (воля – 2).
Во второй группе очередность ударов (по параметру воли) распределяется следующим образом: первый бьет – 1 (воля – 3); вторыми – 4; 5 (воля – 2). Но так как у участников под номерами 4 и 5 одинаковое значение воли, между ними разыгрывается право очередности через бросок на d6. Предположим, что  участник под номером 5 выкинул число 3, а участник под номером 4 выкинул число 1 (если бы при броске выпали одинаковые числа, то происходит переспрос кубиков). Из этого следует, что во второй группе вторым наносит удар участник под номером 5 (при броске кубика выкинул большее значение, чем участник под номером 4), третьим бьет участник под номером 4
В третьей группе очередность ударов (по параметру воли) распределяется следующим образом: первый бьет – 6  (воля – 2); вторым – 3 (воля – 1).

В итоге очередности ударов между участниками боя распределилась следующим образам – 2; 7; 1; 5; 4; 6; 3.

Важно:
1)    Существует понятие – пред инициативный удар. Данный удар наноситься до того как будет разыграна инициатива. Например, персонаж получает удар по голове с заде (т.е. не видел противника). Если после этого, персонаж, способен участвовать в бою, разыгрывается инициатива.
2)     У некоторых классов и персонажей имеется личная особенность – пред инициативный удар. Удар/ы который/е наносятся до розыгрыша инициативы. Но, если персонаж видит данные удары, он может попытаться защититься, если ему позволяет его скорость (ловкость).
3)     Игрок может отдать свою инициативу ниже стоящему персонажу (игроку или мастерскому персонажу) в очередности, причем, насколько пунктов данный игрок снижается в очередности, он решает сам.
4)    Распределение очередности на практики занимает, как правило, не более пяти минут.
Фаза атаки:
После того как была распределена инициатива, начинается фаза атаки. Перечислим участвующие параметры с непосредственным их значением для данной фазы:
Физическая сила – значение данного параметра при ударе холодным оружием добавляется к значению повреждения оружия.
Духовная сила – значение данного параметра добавляется к силе заклинания.
Ловкость – данный параметр показывает, сколько действий есть у персонажа (значение параметра ловкости равно количеству действий).
Физическая выносливость – значение данного параметра показывает, сколько ходов персонаж сможет наносить удары, до того как появится физическая усталость (о роле усталость будет рассказано ниже). Т.е. значение данного параметра будет равен количеству ходов до появления физической усталости.
Духовная выносливость – значение данного параметра показывает, сколько ходов персонаж сможет создавать заклинания, до того как появится магическая усталость (о роле усталость будет рассказано ниже). Т.е. значение данного параметра будет равен количеству ходов до появления магической усталости.
Фаза защиты:
На данной фазе основными являются два параметра – воля и выносливость:
Воля – значение данного параметра показывает, сколько ударов (которые попали по персонажу и нанесли ему ущерб) может стерпеть персонаж, до того как потеряет сознание от болевого шока или в страхе убежит с поля боя.
Важно: некоторые монстры своим внешним видам снимают определенное значение с параметра воли. Может произойти так, что персонаж в страхе убежит от монстра, даже не вступив с ним в бой.
Физическая выносливость – значение данного параметра снимается с ущерба (dem) от удара противника.
В данном случае данный параметр показывает, насколько развиты инстинктивные реакции тела персонажа, т.е. насколько продуктивно тело без вмешательства разума само (инстинктивно) уходит от угрозы. Примеры подобных инстинктивных реакций защиты на бытовом уровне  можно привести следующие – отдергиванием руки от горячего предмета, моргание и поднятие руки к глазам для их защиты при резком порыве ветра и т.д. У воинов (не важно, средневековых или современных) соответственно добавляются еще и специфические реакции, которые и отражает данный параметр.
Духовная выносливость – значение данного параметра снимается с ущерба (dem) от заклинания противника.
В данном случае данный параметр показывает, насколько тело может сопротивляться магическим воздействиям, т.е. природная защита (резист) от магии.

Зоны поражения:
В разделе “Процентная и фудживая системы” объяснялось, как высчитывается, попал субъект по цели или нет. Этот раздел посвящен тому, как определяется, куда именно данный субъект попал.
В гуманоиде есть всего (по данной системе) 216 зон поражения, в которые можно нанести удар. Высчитывается, куда именно был нанесен удар, тремя шагами. На каждом шаге, для точного определения зоны нанесения удара, бросается d6, а выпавшее число и обозначает зону.
Первый шаг.
Определяет часть тела, в которую был нанесен удар (кидается d6 и по выпавшему числу смотрится часть тела). Если на кубики выпало:
1 – правая нога.
2 – левая нога.
3 – правая рука.
4 – левая рука.
5 – корпус.
6 – голова.
Второй шаг.
Определяется, в какую зону части тела был нанесен удар (кидается d6 и по выпавшему числу смотрится зона тела). Я уже подзабыл, как правильно называть определенные части тела, так что буду некоторые из них называть – зона между тем-то и тем-то. И так, если было попадание в следующую часть тела и на кубики выпало:
Правая или левая нога:
1 – стопа.
2 – сустав стопы.
3 – голень.
4 – колено.
5 – от колена до начала паха.
6 – таз.
Правая или левая рука:
1 – кисть.
2 – запястье.
3 – от запястья до локтя.
4 – локоть.
5 – предплечье.
6 – от плеча до основания шеи
Корпус:
1 – пах.
2 – пресс.
3 – подреберье.
4 – от начала ребер (по центру корпуса) до солнечного сплетения.
5 – от солнечного сплетения до основания шеи.
6 – шея.
Голова:
1 – от стыка шей и головы до верхнего края подбородка.
2 – от основания зубов нижней челюсти до основания зубов верхней челюсти.
3 – от основания зубов верхней челюсти до кости носа (хрящ носа).
4 – переносица и район глаз (по высоте до бровей).
5 – лоб.
6 – макушка.
Третий шаг.
Самый сложный для определения зоны поражения. На данном шаге, мастеру следует учитывать: каким оружием был нанесен удар (раны, наносимые различным оружием по размеру различны, например, раны от меча и топора); как именно был нанесен удар (рубящий, колющий или режущий); как стоял противник в этот момент. Исходя из этого, удар может попасть в одну точку или захватить сразу несколько. Будем исходить из того, что удар был нанесен точечно, т.е. в одну  точку на зоне части тела:
Для конечностей:
– если  удар был нанесен по правым конечностями (правая рука, правая нога), то точка поражения высчитывается путем равного разделения зоны попадания на шесть частей с лева на права, где единица будет крайняя левая точка, а шестеркой – крайняя правая точка.
– если удар был нанесен по левым конечностями (левая рука, левая нага), то точка поражения высчитывается путем равного разделения зоны попадания на шесть частей с права налево, где единица будет крайняя правая точка, а шестеркой – крайняя левая точка.
Для корпуса и головы:
– если удар был нанесен по корпусу или голове, то точка поражения высчитывается путем равного разделения зоны попадания на шесть частей с лева на права, где единица будет крайняя левая точка, а шестеркой – крайняя правая точка.
Важно:
1.    Учитывайте, как стоит противник в момент нанесения удара, например, если он стоит лицом к наносящему удар, а удар идет (предположим, что колющий удар мечем) в корпус, то крайней левой точкой будет левый бок, а крайней правой – правый бок; но не как не спина.
2.    Самое первое (еще до удара), что должен заявить игрок или мастер, как наносится удар (рубящий, калящий или режущий).
3.    Если удар попадает в крайнюю точку, данный удар считается скользящим, что ополовинивает его повреждение (dem делится на два). Для того чтобы определить скользящий данный удар или нет, следует знать, как наносился удар (рубящий, калящий или режущий) и какой рукой (правой или левой). Например, если удар наносился левой рукой и был колющим по левому боку (крайней точки), то данный удар считается скользящим, но если данный удар наносился правой рукой и был рубящим, то такой удар будет полноценным.
Итак. Чтобы определить, куда именно был нанесен удар, следует три раза подряд кинуть один кубик с шестью гранями (d6). Выпавшие поочередно числа покажут, куда нанесен удар: первое число – часть тела, второе – зону части тела, третье число – точку на зоне части тела.
Для наглядности приведу три примера:
Пример первый:
Противники стоят лицом друг к другу. У того, кто наносит удар в руках меч, и он бьет рубищем ударом. На d6 выпадает – 3; 4; 1. Т.е. удар идет в правую руку, в район локтя, а именно в то место где проходят вены (внутренняя сторона руки).
Пример второй:
Противники стоят лицом друг к другу. У того, кто наносит удар в руках топор, и он наносит  рубищем ударом, с верху в низ. На d6 выпадает – 6; 4; 6. Т.е. удар идет в голову, в роен глаз, а именно в правое ухо. Если противник был без шлема (если противник был в шлеме – первый удар скользнул по шлему), то по нему проходит скользящий рубящий удар в правое ухо (dem делится надвое, если удар был сильным, то отрубается данное ухо), но по инерции удар спускается ниже, т.е. в плече.
Пример третий:
Нападающий (тот, кто наносит удар) стоит за спиной существа. В руках нападающего стилет. Он наносит колющий удар. На d6 выпадает – 5; 5; 2. Т.е. удар идет со спины в корпус, в район сердца.

Действия в бою:
Различная скорость субъектов позволяют им за один отрезок времени сделать различное количество действий, где временной отрезок является одним ходом, а количество действий смотрится по параметру ловкости (число ловкости = числу действий).
Инициатива распределяет очередность ходов между участниками боя и кидается один раз на весь бой. Если в бой вмешиваются посторонние субъекты, ранние в нем не участвовавшие – инициатива переигрывается.
После получения инициативы (фаза атаки), игрок (или мастер, если инициатива перешла мастерскому персонажу) распределяет имеющиеся действия у персонажа на две категории: на атакующие действия и на защитные. Причем, какое количество действий будет в той или иной категории решает игрок (или мастер, если инициатива перешла мастерскому персонажу), возможно,  что в одной из категорий вообще не будет действий.
После распределения действий все действия входящие в атакующую категорию наносятся одномоментно. Т.е. если в атакующей категории была два действия, персонаж наносит, подряд два удара (если он вкидался в процент попадания тем видом оружия, которым он держит в руках и все два раза, попал по противнику).
Если в зоне поражения оружия находятся два и более противника, персонаж может сам выбрать в какого противника и сколько ударов (в зависимости от имеющихся действий в атакующей категории) он нанесет.
Если в одного противника было заявлено два и более удара, а данный противник после первого (или второго или третьего и т.д.) удара умирает, оставшиеся удары считаются не нанесенными и персонаж их перераспределяет по своему усмотрению.
При фазе защиты…

Холодного оружия в бою:
Бой по своему классу может быть:
1.    Вооруженным;
2.    Безоружным (зачастую происходит в местах, где запрещено ношение оружия, т.е. в некоторых барах, в тюрьмах между заключенными и т.д.);
3.    С применением подручных средств (стульев, бутылок, камней и всего того, что попадется под руку);
4.    Магическим;
5.    Различные сочетания между вышестоящими классами.
В данном разделе нас интересует применение холодного оружия в бою.
Все виды холодного оружия разделены на 6 категорий (как правило (но не всегда), чем выше по категории стоит оружие (минимальная – 1 категория; максимальная – 6), тем больше повреждение, которое оно несет):
1.    Подручные средства (камни, палки, колья и т.д.);
2.    Короткое оружие (стилеты, короткие и длинные кинжалы, и т.д.; в данные раздел также входят и небольшое по размеру метательное оружие – звездочки, метательные кинжалы и т.д.);
3.    Одноручное оружие (короткие мечи, одноручные молоты, метательные топоры и т.д.);
4.    Гибкое оружие (кистени; боевые хлысты; боевые цепи и т.д.);
5.    Среднее оружие (полуторные мечи, катаны и т.д.);
6.    Двуручное оружие (двуручные мечи, секиры, копья, алебарды и т.д.).
Зачастую, для того чтобы использовать то или иное оружие персонажу нужно иметь минимальные значения того или иного параметра.
У любого оружия есть параметр прочности (исключение – большинство артефактов не имеют параметра прочности). Как правило, данный параметр не превышает значения десяти (10).
Прочность с оружия снимается:
1.    Каждый раз, когда наносится удар и если он не пробивает защиту объекта/ субъекта, с оружия снимается одна единица прочности;
2.    Если оружие ниже по классу метала, чем доспех (см. классы металлов), при ударе с оружия снимается прочность, значение которой равна разнице между классами металла оружия и металла доспеха;
3.    Если ставится блок – снимается по единице прочности с оружия, которым наносился удар и с оружия, которым ставился блок;
4.    Если против оружия был применен прием, уменьшающий прочность;
5.    Если против оружия была применена магия, уменьшающая его прочность.
Если прочность с оружия снято до 50%, то ее можно восстановить путем так называемой правки оружия (с помощью точильного камня). Если прочность снята более 50%, то ее может восстановить только кузнец.
Ржавчина на оружие снимает прочность и максимальное повреждение.
Чтобы нанести удар нужно вкидаться в тот процент, который отражает владение данным видом оружия, это было описано в разделе “Процентная и фудживая системы” (на данный момент развития системы 50% является максимальный возможным значением процента умения, но его можно временно увеличить путем наложения положительных бафов на персонаж или использование приемов и личных особенностей которые временно увеличивают данный процент).
Один удар тратит одно действие из атакующей категории.

Важно:
1.    Холодное оружие наносит только физическое повреждение, если оно не имеет магических свойств (т.е. простым оружием невозможно “убить” призрака, см. магическую систему);
2.    Если у оружия прочность упала до 0, данное оружие считается сломанным.
3.    Некоторых виды оружия имеют особенность – “ломает оружие: …”, “повреждение доспеха: …” (на мести “…” стоит показатель, на сколько после удара этим видом оружия будет уменьшаться прочность другого оружия/доспеха).
4.    Существует множество видов усовершенствования оружия. Например, кузнечная заточка увеличивает максимальное повреждение оружия, различные виды металлов, использованные при создании оружия, увеличивают максимальную прочность, так называемая динамическая рукоять уменьшает шанс выбить из руки данное оружие и т.д.
5.    Всегда следите за своим оружием. Вытирайте после боя от крови, точите и правьте его и т.д. Все эти нюансы сказываются на прочности и повреждении данного оружия.

Применения приемов холодного оружия в бою:
Если у персонажа есть определенное количество действий в атакующей категории и данный персонаж знает определенное количество приемов того оружия, которое он держит в руках, то он может заявить применение данных приемов. 
Все приемы записаны как отдельные удары. Например, удар в глазницу, усиленный удар, проникающий удар и т.д. Из этих отдельных ударов составляется связка ударов, причем длина данной связки зависит от количества действий в атакующей категории (нанести больше ударов, чем есть действий – невозможно);  желание игрока потратить определенное количество действий (т.е. если у персонажа есть, например, три действия в атакующей категории, игрок может заявить следующее количество приемов в одной связке – один, два или три); успешность или не успешность ударов/приемов (т.е. игрок сначала вкидывается на попадание по противнику (процент владения видом оружия), а затем на процент владения приема).
Если персонаж не вкидался на процент владения видом оружия или на владение приемом, то данная неудавшаяся попытка тратит одно действие.
Возможные варианты:
1.    Персонаж не вкидался в попадание по противнику – минус одно действие. Замечу, что инициатива остается у данного персонажа и он, если есть еще свободные действия, может продолжать попытки нанесения ударов.
2.    Персонаж попал по противнику и начинает заявлять связку, предположим, из трех ударов. В момент броска на процент владения приемом, предположим, вторым по порядку, персонаж не вкидался на нужный процент – минус одно действие. В таком случае считается, что он нанес первый и третий удар, а вторым – промахнулся, потратив при этом три действия.

Добивающий удар:
Если противник потерял сознание или по какой-то причине не может защищаться, персонаж в праве заявить добивающий удар, т.е. удар в жизненно важный уязвимый участок тела (примеры данных участков – глазница, открытый участок шеи и т.д.). Для нанесения данного удара персонаж должен потратить два действия (первое действия для “открытия” уязвимого участка (пример, поднять забрало противника), второе действие тратится на нанесения удара) и данный удар считается смертельным. Но если по какой-то причине на персонаже (которому собираются нанести добивающий удар) активна особенность – нет уязвимых точек, данный удар не возможен. Данную особенность могут давать физические магические щиты (для нанесения добивающего удара нужно сначала сбить щит), активные артефакты, д.р.

Применение дистанционного оружия в бою:
Любой вид оружия требует наличия определенного минимального значения параметров. Для оружия дистанционного боя главным необходимым параметром является физическая сила (исключение – метательное оружие).
Луки:
Данный вид оружия дистанционного боя разделяется по виду (короткие луки, луки, ростовые луки и т.д.) и по натяжению. Чем больше натяжение (соответственно больше повреждение и боевая дистанция), тем больше необходимо иметь физической силы для того, чтобы использовать данный вид оружия.
Арбалеты:
Данный вид оружия дистанционного боя разделяется по виду (легкий, средний, тяжелый, стационарный и т.д.) и по натяжению. Чем больше натяжение (соответственно больше повреждение и боевая дистанция), тем больше необходимо иметь физической силы для того, чтобы использовать данный вид оружия.
Метательное оружие:
Данный вид оружия дистанционного боя разделяется по виду (метательные кинжалы, дротики, звездочки и т.д.). Для того чтобы использовать данный вид оружия, необходимо (основной параметр) определенное значение ловкости, но в отличие от других видов оружия дистанционного боя:
1.    Данный вид оружия является собственно самим оружием и снарядом одновременно.
2.    Значение физической силы складывается с повреждением самого оружия.
3.    Значение физической силы влияет на дальность броска.

Важно:
1.    У любого дистанционного оружия есть так называемый период боевой готовности, т.е. сколько действий нужно потратить, чтобы из данного оружия можно было произвести выстрел или метнуть его. По затрачиваемым действиям для привидения оружия в боевое положение (здесь не учитывается время на смену оружия (минимум два действия – убрать старое и достать оружие дистанционного боя) если изначально в руках было другое оружие), с самым минимальным до самым максимальным периодом, можно разделить на следующие виды – метательное оружие (дротики, кинжалы, звездочки и т.д.); луки; арбалеты; тяжелые осадные машины (баллисты, катапульты и т.д.).
2.    Оружия дистанционного боя несет свое повреждение, а снаряды несут дополнительное, которое суммируется к повреждению самого оружия.
3.    Чем больше изначальный период боевой готовности определенного вида оружия дистанционного боя, тем больше ущерба оно наносит.
4.    Арбалеты могут находиться на боевом взводе (для выстрела тратится одно действие на прицеливание, если арбалет был в руках персонажа), но чем дольше арбалет находится в боевом положении (т.е. заряженным) тем больше вероятность его поломки.
5.    Параметр ловкости ускоряет время перезарядки луков; параметр физической силы ускоряет время перезарядки арбалетов. Но данный период не может быть меньше двух действий (для арбалета – одно действие для взвода тетивы + одно действий для наложения болта; для лука – одно действие для наложения стрелы на тетиву + одно действие для натяжения тетивы).

Применение магии в бою:
У любого персонажа владеющий магией есть определенный перечень заклинание, в котором расписаны заклинания с указанием силы данного заклинания (или действие, если заклинания не на прямую является боевым или данное заклинание защитное), необходимое время для создания данного заклинания и шанс (процент) удачного создания данного заклинания (на данный период развития системы максимальный возможный процент – 50%, но его можно временно увеличить путем наложения положительных бафов на персонаж).
Конкретно по каждому перечисленному пункту:
Сила заклинания – у каждого заклинания имеется своя сила, к которой добавляется значение духовной силы. К некоторым заклинаниям данное усиление не относится, данный момент указан в заклинание.
Время создание заклинания – т.е. сколько действий должен потратить маг для создания, данного заклинания.
Шанс успешного создания заклинания – т.е. на какой процент должен вкидаться маг чтобы начать создавать данное заклинание.

Важно:
1.    Если маг не вкидался в нужный процент – тратит одно действие. Замечу, что инициатива остается у данного персонажа и он, если есть еще свободные действия, может продолжать попытки создать заклинание.
2.    Если боевое заклинание было удачно создано, и оно попала в цель, а суммарная сила заклинания (сила самого заклинание, плюс духовная сила мага) превысила на единицу защиту субъекта или объекта (зависит, из какой подветви было заклинание и какой объект или субъект стал целью, см. магическую систему) – данная цель считается уничтоженной.
3.    Если в момент подготовки заклинания (вкидался в процент заклинания, но не хватило действий для его завершения) маг делает какое-либо посторонние действие (например, увернулся от удара, делает шаг и т.д.) заклинание срывается (т.е. не получается).
4.    Если у мага не хватило действий для завершения заклинания и по нему проходит удар от противника, то в зависимости от параметра воли (тесты показывают, что в 80% случаях пропущенный удар является смертельным для мага):
•    Маг потерял сознание от болевого шока (заклинание срывается);
•    Маг убегает в страхе (заклинание срывается);
•    Маг стерпел данный удар и продолжает создавать заклинание (данный вариант происходит чаще всего т.к. (если после удара маг остается жив) параметр воли является одним из самых “раскаченных” классовых параметров, который необходим для изучения магии).

Доспехи и их роль в бою:
Все доспехи по металлу или материалу, из которого были созданы, разделены на три категории:
1.    Легкий доспех;
2.    Средний доспех;
3.    Тяжелый доспех.
Каждый вид доспеха требует определенных минимальных параметров для их ношения.
Все части доспеха разбиты на восемь частей:
1.    Ватник/потдоспешник;
2.    Шлем;
3.    Ошейник;
4.    Нагрудник/кираса;
5.    Наручи/поножи;
6.    Перчатки/сапоги;
7.    Кольчуга/кольчужные чулки;
8.    Дополнительные вещи (наплечники, налокотники и т.д.).
В зависимости от металла (или материала) из которого был создан доспех, зависит его степень защиты (АС).
У любой части доспеха есть параметр прочности (исключение – большинство артефактов не имеют параметра прочности). Как правило, данный параметр не превышает значения десяти (10).
Прочность с доспеха снимается:
1.    Если был нанесен удар, и он пробил защиту (АС) снимается единица прочности;
2.    Если доспех ниже по классу металла, чем оружие (см. классы металлов), при ударе с доспеха снимается прочность, значение которой равна разнице между классами металла доспеха и металла оружия;
3.    Если против доспеха был применен прием, увеличивающий повреждение по прочности доспеха.
4.    Если против доспеха была применена магия, уменьшающая его прочность.
Прочность доспеха может восстановить только кузнец.
Ржавчина на доспехе снимает прочность и уровень защиты данного доспеха.

Важно:
1.    Если доспех требует большие значения параметра, чем есть у персонажа, но подходит по размеру, любой персонаж может его надеть. Но не сможет в нем двигаться.
2.    Если прочность части доспеха равна 0, то данная часть считается разрушенной;
3.    При ударе оружием по части доспеха сначала снимается значение физической выносливости персонажа в данном доспехе, а потом значение защиты данного доспеха (АС);
4.    Если АС является личной (например, хитиновый покров), то данная прочность восстановится (заживет) через некоторое время.
5.    Некоторых виды оружия имеют особенность – “повреждение доспеха: …” (на мести “…” стоит показатель, на сколько после удара этим видом оружия будет уменьшаться прочность доспеха).
6.    Существует множество видов усовершенствования доспеха. Например, подгонка доспеха кузнецом под телосложение персонажа, уменьшает минусы (или увеличивает плюсы) дающие данным доспехом и т.д.
7.    Всегда следите за своим доспехом. Вытирайте после боя от крови, если умеете, правьте его и т.д. Все эти нюансы сказываются на прочности и защите данного доспеха.


Таблица вооружения

Все части доспеха разбиты на восемь (вид) частей:
0.    Ватник/поддоспешник (выносливость +1, данная единица к требованию доспехов по выносливости – не считается; стоимость – 10 с.);
1.    Шлем;
2.    Ошейник;
3.    Нагрудник/кираса;
4.    Наручи/поножи;
5.    Перчатки/сапоги;
6.    Кольчуга/кольчужные чулки (не дают защиту без ватника);
7.    Дополнительные вещи (наплечники, налокотники и т.д.).

Тип: легкий доспех.
Материал: кожа.
Вид:
1.; АС: 1; Стоимость: 2 с.; Требует: –
2.; АС: 1; Стоимость: 1 с.; Требует: –
3.; АС: 1; Стоимость: 3 с.; Требует: –
4.; АС: 1; Стоимость: 2 с.; Требует: –
5.; АС: 1; Стоимость: 1 с.; Требует: –
6.; АС: – ; Стоимость: –; Требует: –
7.; АС: – ; Стоимость: –; Требует: –
Классовое: Ловкость -1
Сумма: 18 с.

Тип: средний доспех.
Материал: железо.
Вид:
1.; АС: 2; Стоимость: 9 с.; Требует: сила 3
2.; АС: 2; Стоимость: 4 с.; Требует: сила 2
3.; АС: 2; Стоимость: 15 с.; Требует: сила 3
4.; АС: 2; Стоимость: 11 с.; Требует: сила 3
5.; АС: 2; Стоимость: 6 с.; Требует: сила 2
6.; АС: 1; Стоимость: 13 с.; Требует: сила 2
7.; АС: – ; Стоимость: от 5 с.; Требует: сила  –
Классовое: Ловкость -2
Сумма: 1 з. 22 с.

Тип: тяжелый доспех.
Материал: сталь.
Вид:
1.; АС: 3; Стоимость: 60 с.; Требует: сила 4; выносливость: 3
2.; АС: 3; Стоимость: 40 с.; Требует: сила 3; выносливость: 3
3.; АС: 3; Стоимость: 1 з.; Требует: сила 4; выносливость: 3
4.; АС: 3; Стоимость: 70 с.; Требует: сила 4; выносливость: 3
5.; АС: 3; Стоимость: 50 с.; Требует: сила 3; выносливость: 3
6.; АС: 2; Стоимость: 80 с.; Требует: сила 3; выносливость: 3
7.; АС: – ; Стоимость: от 40 с.; Требует: сила; выносливость:  –
Классовое: Ловкость -3
Сумма: 8 з. 40 с.

Тип: тяжелый доспех.
Материал: закаленная сталь.
Вид:
1.; АС: 4; Стоимость: 2 з. 50 с.; Требует: сила 5; выносливость: 3
2.; АС: 4; Стоимость: 1 з. 50 с.; Требует: сила 4; выносливость: 3
3.; АС: 4; Стоимость: 4 з.; Требует: сила 5; выносливость: 3
4.; АС: 4; Стоимость: 3 з.; Требует: сила 5; выносливость: 3
5.; АС: 4; Стоимость: 2 з.; Требует: сила 4; выносливость: 3
6.; АС: 3; Стоимость: 3 з. 50 с.; Требует: сила 4; выносливость: 3
7.; АС: – ; Стоимость: от 1 з.50 с.; Требует: сила; выносливость:  –
Классовое: Ловкость -4
Сумма: 35 з.

Пояснения:
Стоимость указана в средней величине, причем, м. обозначается – медь; с. – серебро; з. – золото.
Классовый минус дается, если на персонаже надета хотя бы одна часть доспеха, за исключением частей: 2; 5 и 7. Классовый минус с увеличением количества вещей из одного и того же метала, не увеличивается и не суммируется, если на персонаже надета вещь с меньшим классовым минусам (т.е. учитывается только максимальный классовый минус).
Для вещей под номерами: 4; 5 и 6, цена указана на одну часть доспеха (т.е. на левые или правые поножи и т.д.).
Касательно части 7, все на усмотрения мастера; в суммарной стоимости (таблица) не учитывается.
АС перекрывающий друг друга вещей суммируется.
Доспехи требуют физическую силу и физическую выносливость.

Оружие:
Все виды холодного оружия разделены на 6 категорий (вид):
0.    Подручные средства (камни, палки, колья и т.д.); dem не превышает 0 – 1.
1.    Короткое оружие (стилеты, короткие и длинные кинжалы, и т.д.; в данные раздел также входят и небольшое по размеру метательное оружие – звездочки, метательные кинжалы и т.д.);
2.    Одноручное оружие (короткие мечи, одноручные молоты, метательные топоры и т.д.);
3.    Гибкое оружие (кистени; боевые хлысты; боевые цепи и т.д.);
4.    Среднее оружие (полуторные мечи, катаны и т.д.);
5.    Двуручное оружие (двуручные мечи, секиры, копья, алебарды и т.д.).

Металл: железо.
Вид:
1.; Dem min/max: 1 – 2; Стоимость: 2 с.; Требует: Ловкость 2
2.; Dem min/max: 1 – 3; Стоимость: 4 с.; Требует: Для метательного оружия – ловкость 2
3.; Dem min/max: 1 – 4; Стоимость: 6 с.; Требует: Ловкость 3
4.; Dem min/max: 1 – 5; Стоимость: 8 с.; Требует: Сила 2
5.; Dem min/max: 1 – 6; Стоимость: 10 с.; Требует: Сила 3; для древкового – ловкость и сила 2

Металл: сталь.
Вид:
1.; Dem min/max: 2 – 3; Стоимость: 50 с.; Требует: Ловкость 3
2.; Dem min/max: 2 – 4; Стоимость: 60 с.; Требует: Для метательного оружия – ловкость 3
3.; Dem min/max: 2 – 5; Стоимость: 70 с.; Требует: Ловкость 4
4.; Dem min/max: 2 – 6; Стоимость: 80 с.; Требует: Сила 3
5.; Dem min/max: 2 – 7; Стоимость: 90 с.; Требует: Сила 4; для древкового – ловкость и сила 3

Металл: закаленная сталь.
Вид:
1.; Dem min/max: 3 – 4; Стоимость: 1з.; Требует: Ловкость 4
2.; Dem min/max: 3 – 5; Стоимость: 1 з. 25 с.; Требует: Для метательного оружия – ловкость 4
3.; Dem min/max: 3 – 6; Стоимость: 1 з. 50 с.; Требует: Ловкость 5
4.; Dem min/max: 3 – 7; Стоимость: 1 з. 75 с.; Требует: Сила 4
5.; Dem min/max: 3 – 8; Стоимость: 2 з.; Требует: Сила 5; для древкового – ловкость и сила 4

Пояснения:
Стоимость в таблице указанна минимальная и в зависимости от типа оружия может варьироваться.
Dem оружия зависит от его типа и мастера его сковавшего, но не может быть меньше или больше чем указано в таблице. Исключение, усовершенствование оружия, например – заточка.

Луки и стрелы.

Основные виды луков разделяются на три категории:
1.    Короткие;
2.    Средние;
3.    Ростовые.

Материал: дерево.
Вид:
1.; Dem min/max: 1 – 2; Стоимость: 50 м.; Требует: –
2.; Dem min/max: 1 – 3; Стоимость: 75 м.; Требует: –
3.; Dem min/max: 1 – 4; Стоимость: 1 с.; Требует: Сила 2

Материал: железо.
Вид:
1.; Dem min/max: 2 – 3; Стоимость: 5 с.; Требует: –
2.; Dem min/max: 2 – 4; Стоимость: 10 с.; Требует: Сила 2
3.; Dem min/max: 2 – 5; Стоимость: 25 с.; Требует: Сила 3

Материал: сталь.
Вид:
1.; Dem min/max: 3 – 4; Стоимость: 50 с.; Требует: Сила 2
2.; Dem min/max: 3 – 5; Стоимость: 1 з.; Требует: Сила 3
3.; Dem min/max: 3 – 6; Стоимость: 1 з. 50 с.; Требует: Сила 4

Материал: закаленная сталь.
Вид:
1.; Dem min/max: 4 – 5; Стоимость: 2 з.; Требует: Сила 3
2.; Dem min/max: 4 – 6; Стоимость: 3 з.; Требует: Сила 4
3.; Dem min/max: 4 – 7; Стоимость: 4 з.; Требует: Сила 5

Пояснения:
Если в луке указан металл, это значит, что данный металл, использовался для увеличения натяжения лука или его оковки.
Dem лука зависит от натяжения, а также от натяжения зависит его боевая дистанция.
Другие не указанные виды луков (их dem и требования) варьируются между указанными.
Чем лучше металл, тем больше минимальное натяжение лука.

Стрелы:

Два основных вида стрел:
1.    С наконечником из…;
2.    Литая или тяжелая.

Металл: железо.
Вид:
1.; dem: 0 (3); Стоимость для луков: Коротких – 0,5 м. (1 м.); Средних – 1 м. (2 м.); Ростовых – 2 м. (4 м.)
2.; dem: 1 (4); Стоимость для луков: Коротких – 1 м. (2 м.); Средних – 2 м. (4 м.); Ростовых – 4 м. (8 м.)

Металл: сталь.
Вид:
1.; dem: 2 (5); Стоимость для луков: Коротких – 20 м. (40 м.); Средних – 40 м. (80 м.); Ростовых – 1 с. (1 с. 20 м.)
2.; dem: 3 (7); Стоимость для луков: Коротких – 40 м. (80 м.); Средних – 1 с. (1 с. 20 м.) ; Ростовых –  1 с. 40 м (1 с 80 м.)

Металл: закаленная сталь.
Вид:
1.; dem: 4 (6); Стоимость для луков: Коротких – 5 с (10 с.); Средних – 10 с (15 с.); Ростовых –  20 с (25 с.)
2.; dem: 5 (8); Стоимость для луков: Коротких – 10 с (15 с.); Средних – 20 с (25 с.); Ростовых –  30 с. (35 с.)

Пояснения:
Для запуска литой или тяжелой стрелы требуется довольно большое натяжение.
Если повреждение у стрелы (dem) равен 0, то данная стрела используется только как снаряд.
Повреждение в скобках указано для боевых стрел (наконечников).
Стоимость в скобках указанна для боевых стрел.
Следует не забывать, что если противник лучника стоит на дистанции ближнего боя к нему, данный лучник нанесет больше ущерба, своему противнику, ткнув в него стрелой, нежели выстрелив из лука.

Арбалеты и стрелы.

Основные виды арбалетов разделены на три категории:
1.    Легкие
2.    Средние
3.    Тяжелые

Материал: дерево.
Вид:
1.; Dem min/max: 1 – 3; Стоимость: 1 с.; Требует: –
2.; Dem min/max: 1 – 4; Стоимость: 1с. 50 м.; Требует: Сила 2
3.; Dem min/max: 1 – 5; Стоимость: 2 с.; Требует: Сила 3

Материал: железо.
Вид:
1.; Dem min/max: 2 – 4; Стоимость: 10 с.; Требует: Сила 2
2.; Dem min/max: 2 – 5; Стоимость: 25 с.; Требует: Сила 3
3.; Dem min/max: 2 – 6; Стоимость: 50 с.; Требует: Сила 4

Материал: сталь.
Вид:
1.; Dem min/max: 3 – 5; Стоимость: 1 з.; Требует: Сила 3
2.; Dem min/max: 3 – 6; Стоимость: 2 з.; Требует: Сила 4
3.; Dem min/max: 3 – 7; Стоимость: 3 з.; Требует: Сила 5

Материал: закаленная сталь.
Вид:
1.; Dem min/max: 4 – 6; Стоимость: 4 з.; Требует: Сила 4
2.; Dem min/max: 4 – 7; Стоимость: 6 з.; Требует: Сила 5
3.; Dem min/max: 4 – 8; Стоимость: 8 з.; Требует: Сила 6

Пояснения:
Dem арбалета зависит от натяжения, а также от натяжения зависит его боевая дистанция.
Другие не указанные виды арбалетов (их dem и требования) варьируются между указанными видами.
Чем лучше металл, тем больше минимальное натяжение арбалета.

Болты:

Два основных вида болтов:
1.    С наконечником из…;
2.    Литой или тяжелый.

Металл: железо.
Вид:
1.; dem: 1 (4); Стоимость для арбалетов: Легких – 1 м. (2 м.); Средних – 2 м. (4 м.); Тяжелых – 4 м. (8 м.)
2.; dem: 2 (5); Стоимость для арбалетов: Легких – 2 м. (4 м.); Средних – 4 м. (8 м.); Тяжелых – 8 м. (10 м.)

Металл: сталь.
Вид:
1.; dem: 3 (6); Стоимость для арбалетов: Легких – 40 м. (80 м.); Средних – 1 с. (1 с. 20 м.); Тяжелых – 1 с. 40 м (1 с 80 м.)
2.; dem: 4 (8); Стоимость для арбалетов: Легких – 1 с. (1 с. 20 м.); Средних – 1 с. 40 м (1 с 80 м.); Тяжелых – 1 с. 80 м. (2 с.)

Металл: закаленная сталь.
Вид:
1.; dem: 5 (7); Стоимость для арбалетов: Легких – 10 с (15 с.); Средних – 20 с (25 с.); Тяжелых – 30 с. (35 с.)
2.; dem: 6 (9); Стоимость для арбалетов: Легких – 20 с (25 с.); Средних – 30 с. (35 с.); Тяжелых – 35 с. (40 с.)

Пояснения:

Повреждение в скобках указано для боевых болтов (наконечников).
Стоимость в скобках указанна для боевых болтов.
В отличие от луков, арбалетам не нужна минимальная дистанция для боя.

Другие виды доспехов.

Существует множество видов костяных и хитиновых легких и средних доспехов. Но они не пользуется широкой популярностью из-за:
1.    После обработки всегда уменьшается АС кости и хитина, а из-за этого охотникам приходится убивать очень опасных монстров с большой степенью защиты.
2.    Каждая часть доспеха изготавливается из цельного панциря или кости, следовательно, чтобы создать один полный доспех, необходима убить, как правило, десять монстров, причем зачастую на разные части требуются хитин или кость различных монстров.
3.    Зачастую прочность таких доспехов значительно уступает прочности аналогов (с такой же степенью защиты) из металлов.
4.    Прочность таких доспехов не восстанавливается кузнецами, а следовательно, чтобы “починить” такой доспех нужно купить (или сделать) другую аналогичную часть.
5.    Прочность с такого доспеха снимается, не только после того как оружие противника его пробьет, но и если dem будет равен АС доспеха. Т.е. появляются различные трещины.
6.    Из хитина и кости не делаются латные перчатки и сапоги, а кольчуги, очень редко и стоят они в десятки раз дорожи, своих аналогов из металла.
Но есть и ряд преимуществ, которые дают такие доспехами:
1.    В основном доспехи из кости или хитина считаются, по классу, легкими и средними доспехами.
2.    Очень небольшие требования к параметру силы.
3.    Некоторые доспехи из кости и хитина по степени защиты аналогичны тяжелым металлическим доспехам.
Все выше перечисленное и приводит к тому, что аналогичные доспехи из металлов стоят в три, а иногда и в пять раз дешевле хитиновых или костяных аналогов (по степени защиты).
Наряду с непопулярностью в широких кругах данные доспехи прочно завоевали популярность в среде некоторых профессий, таких как – маги, воры, убийцы, т.д. Т.е. в среде тех профессий которые в основном не принимают участия в непосредственных боях на ближних дистанциях и девиз которых – несколько ударов хитиновый доспех выдержит а дальше он: не жилец; не догонит; не допрыгнет; не доскачет; д.р. (нужное подчеркнуть).

Починка доспехов и оружия:

За починку единицы прочности доспеха или оружия кузнец (или кожевенник) берет следующие вознаграждение:
Материал: кожа; Стоимость: 3 м.
Материал: железо; Стоимость: 15 м. (2 м.)
Материал: сталь; Стоимость: 1с. (5 м.)
Материал: закаленная сталь; Стоимость: 4 с. (1 с.)

Примечание:

В скобках указана цена на починку оружия.
Все цены указанны в минимальном значении, т.е. в зависимости от кузница и ряда других параметров, данные цены могут изменяться.









Восемнадцать Богов, наиболее известных в Великой Империи.

Богиня Азура.
Азура старшая (первая из четверых) даотрическая принцесса богиня.
Сфера: Любовь; Плодородие; День и Свет.
Божественность: Страж жизни.
Влияние: размножение; любовь; плодородие; лечение; свет.
Деятельность: Защита жизни. Упокоение неживых существ, которым по тем или иным причинам дано временное подобие жизни после смерти, данное явление противоестественное по законам жизни и несет только страдание данным существам. Защита от потусторонних сил. Защита от зла и нечисти.

Богиня Нактюрна
Нактюрна средняя (вторая из четверых) даотрическая принцесса богиня.
Сфера: Знание; Магия.
Божественность: Страж зари и заката.
Влияние: открытия новых знаний; магия; знания в целом.
Деятельность: помощь в магическом ремесле. Управление магическими потоками. Дарование магических знаний. Называемая Лунной Тенью, Матерью Розы.

Богиня Боэта
Боэта средняя (третья из четверых) даотрическая принцесса богиня.
Сфера: Сила; Войны.
Божественность: Страж силы.
Влияние: поединки; войны; сражения; сила; холодное оружие; воинская храбрость.
Деятельность: помощь воинам в сражении, дарование бесстрашия и воинской силы.

Богиня Малаг Балу
Малаг Балу младшая (четвертая из четверых) даотрическая принцесса богиня.
Сфера: Ночь и тьма.
Божественность: Страж тьмы.
Влияние: предательство; коварство; интриги; хитрость; политика; обман; тайные сговоры; планы убийств; покушений и свержения власти.
Деятельность: известна как Повелительница Ночи (во всех смыслах), Королева Ночного Неба.

Четыре даотрические принцессы богини возглавляют имперский пантеон богов. Их также называют Стражами четырех столбов Собора. В некоторых верованиях говорится, что Стражи всего лишь наместники верховного Бога.

Бог Шигорат
Сфера: Безумие
Влияние: Грозы, молнии, землетрясения, безумие.
Деятельность: Бог грозы. Известен как безумный бог.

Бог Клавикус Вай
Сфера: Исполнение желаний.
Влияние: Дарование сил и исполнение желаний.
Деятельность: исполнение желаний по средствам соглашений, ритуалов и просьб.

Богиня Хермоус Мора
Сфера: Прорицание потоков Судьбы
Влияние: Пророчество; Прорицание прошлого и будущего; Чтение небес и звезд.
Деятельность: властелин сокровищ сокровенных знаний и память.

Бог Хиркин
Сфера: Охота; Спорт.
Влияние: Спорт; Скачки; Охота; Великая Игра.
Деятельность: известен как Охотник и Отец Зверолюдей.

Бог Малакат
Сфера: Клятвы.
Влияние: Исполнение клятв.
Деятельность: покровитель изгнанников и презираемых, хранитель верных клятв и кровавых проклятий.

Бог Мехрун Дагон
Сфера: Уничтожение; Изменение; Энергия.
Влияние: Революции; Амбиции; Изменения.
Деятельность: уничтожение или изменение материи.

Богиня Мефала
Сфера неизвестна.
Влияние неизвестно.
Деятельность: известна под именами Прядильщица Сетей, Пряха и Паучиха. Известна что она вмешивается в дела смертных для собственного развлечения.

Богиня Меридия
Сфера неизвестна.
Влияние неизвестно.
Деятельность: связана с энергиями живущих тварей.

Богиня Намира
Сфера: Древняя Тьма.
Влияние: Кары; Страхи; Наказания.
Деятельность: Правительница разных духов тьмы и теней. Связана с пауки, насекомыми змеи, личинки и прочими отталкивающими тварями, внушающими смертным непреодолимое отвращение.

Богиня Сангвин
Сфера: радость жизни и пиры.
Влияние: Хмельные напитки; Еда; Веселье.
Деятельность: радость жизни и пирушки, а также снисходительность к темным натурам.

Бог Шигорат
Сфера: Безумие.
Влияние неизвестно.
Деятельность: мотивы неизвестны.

Богиня Вернима
Сфера: царство снов и ночных кошмаров.
Влияние: Сны; Кошмары; Злые предзнаменования.
Деятельность: из ее царства исходят злые предзнаменования.

Бог Крумус 
Сфера: господство над смертными и порабощение их.
Влияние: Споры; Раздоры; Зависть.
Деятельность: более всего он жаждет пожинать души смертных и заманивать их в свои сети, сея семена споров и раздоров в царствах смертных.

Бог Перит
Сфера: низшие слои Забвения.
Влияние неизвестно.
Деятельность: известен как Надзиратель.

Каждому богу починаются потусторонние существа, полубоги, называемые Диндарами. Сила Диндара, его сфера влияния, характер и внешний облик зависит от Бога Правителя. Сильные маги могут временно призывать из потустороннего мира, себе на помощь, различных Диндаров.

Святые и их алтари.

В различных храмах помимо алтаря Богу, которому посвящен данный храм, находятся алтари Святых. Помолившись у которых человек может получить благословение Святого.
Алтарь одному и тому же Святому может находиться в различных храмах. В каком именно храме находится алтарь, зависит от того, кому Святой поклонялся и его деяния.

Святой Аралор – дарует Вмешательство Аралора, для укрепления характера.
Святой Делин – дарует Щит Святого Делина, для защиты от чумы.
Святой Вельмис – дарует Славу Вельмса, для усиления искусства восстановления.
Святой Ллотис – дарует Камень Ллотиса, для укрепления воли.
Святая Мерис – дарует Опеку Мерис, для защиты от болезней.
Святой Неревар – дарует Дух Неревара, для укрепления телесных сил.
Святой Олмс – дарует Благословление Олмса, для защиты от обычных болезней.
Святая Рилмс – дарует Милость Рилмс, для противостояния трудностям.
Святая Рорис – дарует Цветок Рориса, для укрепления телесного здоровья.
Святая Серин – дарует Щит Серин, для защиты от ядов.
Святой Велот – дарует Присутствие Велота, для силы магии.
Святой Виннус – дарует Длань Виннуса, для укрепления руки.
Святой Сомутис – дарует Чашу Сомутиса, для увеличения магического потока.
Святая Ритлин – дарует Ключ Ритлин, для снятия скованности тела.
Святая Термэлин – дарует Поцелуй Термэлин, для привлекательности.
Святой Тедас – дарует Счеты Тедоса, для удачи в делах.
Святая Маар – дарует Лютню Маары, для хорошего странствия.
Святой Нирван – дарует Покровительство Нирвана, для защиты от зла.
Святая Азира – дарует Колокольчик Азиры, для  защиты от внезапности.

Верующим даруются эти благословения после молитвы у алтаря и соответствующих пожертвований.

Благословенные ранга Новичка и выше, молящиеся в храме на богослужениях, должны лишь помолиться у алтаря, чтобы получить просимое.

Великодушие Святых безгранично, так что даже неверующий может получить благословление, если помолится и засвидетельствует свое уважение щедрыми пожертвованиями.

Использованы материалы из игры Морровинд.

0

3

п.с
система была позоимствованна, у ув товарища Биста.имела название "сон бога"
В следствие чего не многим видо изменена.. после чего и получила название, "Мир честной стали"
сильно была урезана, магия и магические способности, было произведено максимальное приближение к средневековью

0